CODEMASTERS SOFTWARE

Als Dialogregisseur ist Olli Johnson von der britischen Entwicklungsfirma “Codemasters” dafür verantwortlich, dass Ingame Reden und Gespräche realistisch klingen. In unserem Interview erzählt Olli wie professionelle Ingame-Dialoge aufgenommen werden, welches Spiel sein Leben verändert hat und wie er in die Branche kam.

 


Sobald man Oliver Johnson zum ersten Mal trifft, merkt man sofort: Er ist ein echter Experte, wenn es darum geht Leben in Videospiele zu bringen. Und diese sind bis heute seine Leidenschaft.

 


Die beste Umgebung für die realistischsten Ergebnisse


Johnson, der seit fast zwei Jahrzehnten zum Codemasters-Team gehört, begann 2002 bei seinem Arbeitgeber als Sounddesigner zu arbeiten. Er bearbeitete die Sprache und nahm Autos für Spiele auf Playstation 2 und Xbox auf. Doch seine Leidenschaft für Video-spiele entwickelte sich sogar noch früher. “Ich habe meine Noten in der Schule im Wesentlichen durch das Spielen von Computer-spielen ruiniert. Und Spiele wie “Silent Hill” haben mein Leben wirklich verändert. Denn ich erkannte, welch große Rolle Sound und Sounddesign in diesen Spielen spielt”, sagt der 41-Jährige. Schon damals wusste er von der Existenz von Code-masters und von der Tatsache, dass sie in der Nähe waren. “Ich sah eine Anzeige in der Lokalzeitung, in der sie nach Testern suchten. Und ich war wie: Das wäre der coolste Job, um an Computerspielen zu arbeiten!

 


 Bis heute lässt Johnson keinen Tag vergehen, ohne daran zu denken, dass er den coolsten Job der Welt hat. Und Codemasters wuchs ebenfalls massiv. Heute ist das britische Unternehmen eines der bekanntesten Studios für die Entwicklung von Rennspielen wie der F1 oder der Dirt-Reihe. Seit 2021 ist Codemasters Teil der Electronic Arts-Gruppe, die sich das Mutterschiff 1,2 Milliarden US-Dollar kosten ließ.

 


Kopfhörereinsatz für ein räumlicheres Spielerlebnis


Johnson konzentriert sich nun vor allem auf die Dialoge und rückt weg vom klassischen Sound Design von Videospielen ab. ”Ich mochte es immer, mit Menschen zu arbeiten und zu interagieren. So entwi-ckelte ich mich natürlich vom reinen Sounddesign in die Expertise des Ingame-Dialogs”, sagt er. “Aber ich glaube, dass ich ein bisschen von der der Sounddesign-Ästhetik in die Art und Weise wie ich heute arbeite übertragen habe.” Was sich geändert hat, ist die Menge der Vorbereitung, die sein Team jetzt für alle Projekte macht. Die harte Arbeit wird immer vor den Aufnahme-sitzungen erledigt um um die beste Umgebung für möglichst realistische Ergebnisse zu schaffen. “Meine Aufgabe ist es heute, Schauspieler und Sprecher in eine psychologische Position zu bringen, in der sie nicht mehr schauspie-lern”, sagt Johnson, der in seiner Freizeit gerne podcastet. Da viele Gamer von TV-Audio auf Kopfhörer umsteigen, steigen die Erwartungen und der Detailgrad. “Also vor allem bei Rallye-Spielen müssen die Rufe klar und präzise sein. Was ebenso wichtig ist die Logik bei der Umsetzung von tausenden von Dialogzeilen. Das ist ein großer Unterschied zwischen Spiel und Film. Film ist linear, aber in Spielen will man keine Wiederholungen hören”, sagt Johnson. “Wir haben immer versucht, die Spiele etwas anders zu entwickeln. Und besonders heutzutage bei Rallye-Spielen haben wir Beifahrer-anrufe, die so realitätsnah sind wie möglich. Und das haben wir immer versucht zu erreichen.” Laut Johnson haben die Kopfhörer das Spielerlebnis massiv verändert, indem sie ein immersiveres Audio ermöglichen, bei dem die Spieler spüren können, dass ein Hindernis nah an ihrem Kopf vorbeigeht.

 


Aber gleichzeitig will Olli Johnson, dass sein Ingame Audio so authentisch wie möglich sein soll - keine künstlichen Effekte. “Für Dirt Rally war es wichtig, sich auf den rohen, realen Klang zu konzentrieren und so nah wie möglich an das heranzukommen, was ein Rallyefahrer hört. Durch die Aufnahme des Klangs direkt aus einem Rallye-Helm und in der Nachbearbeitung nur einen leichten Touch verwen- deten, konnten wir uns auf unseren Ansatz verlassen, der den Realismus in den Vordergrund stellt.” Das zur Verfügung stehende Sennheiser Drahtlos-Equipment wie EK 6042 und G4 500 sowie Neumann-Studio-Monitoring und Recording-Equipment ist Johnsons tägliche Arbeit nicht mehr mit techni-schen Einschränkungen verbunden. Mikrofone und Studios sind jetzt gut. Wir haben einen Höhepunkt darin erreicht, warme und kräftige Stimmen zu bekommen. Aber was bis heute schwer ist, ist einen Schauspieler zu finden, der sich Schritt für Schritt in die Rolle eines Formel-1 Fahrers hineinversetzen kann. Und ihn genau so sprechen und fühlen zu lassen, um authentisch zu sein.”