CODEMASTERS SOFTWARE

En tant que Directeur du dialogue, Olly Johnson, qui travaille pour le développeur de jeux vidéo britannique « Codemasters », est chargé de rendre les discours et les discussions d’un jeu réalistes. Pendant notre interview, Olly nous explique comment le dialogue in-game professionnel est enregistré, quel jeu vidéo a changé sa vie et comment il est entré dans l’industrie.

En rencontrant Oliver Johnson pour la première fois, vous savez tout de suite qu’il est un véritable expert pour donner vie aux jeux vidéo. Et cela reste sa passion.

Créer le meilleur environnement pour des résultats plus réalistes


Johnson, qui a rejoint l’équipe Codemasters il y a presque vingt ans, y a débuté en tant que concepteur sonore en 2002, éditant des dialogues et enregistrant des voitures pour Rogue S sur PlayStation 2 et Xbox. Mais sa passion pour les jeux vidéo s’est développée bien plus tôt. « En gros, j’ai ruiné mes notes à l’école pour les jeux vidéo. Et des jeux comme Silent Hill ont vraiment changé ma vie, parce qu’ils m’ont permis de me rendre compte du rôle immense qu’y joue la conception sonore », explique l’homme de 41 ans. À l’époque, il connaissait déjà l’existence de Codemasters, et savait que l’entreprise n’était pas loin. « J’ai vu une publicité dans le journal local où ils cherchaient des testeurs et je me suis dit que travailler sur des jeux vidéo serait le travail le plus cool ! »

Jusqu’à aujourd’hui, il ne se passe pas une journée sans que Johnson se dise que son travail est le plus cool du monde. Et Codemasters a également connu une croissance massive. Aujourd’hui, l’entreprise britannique est l’un des studios de développement de jeux de course les plus connus, notamment DiRT ou la série officielle de jeux F1. Depuis 2021, Electronic Arts a racheté Codemasters pour 1,2 milliard de dollars.

Des écouteurs pour une expérience de jeu plus spatiale


Johnson se concentre désormais particulièrement sur le dialogue et s’éloigne de la conception sonore classique des jeux vidéo. « J’ai toujours aimé travailler avec les gens. J’ai donc naturellement évolué de la conception sonore vers l’expertise du dialogue in-game », explique-t-il. « Mais je crois que j’applique un peu l’esthétique de la conception sonore dans mon travail aujourd’hui. » Ce qui a changé, c’est la quantité de préparation que doit effectuer son équipe pour chaque projet. Le travail difficile a toujours lieu avant les sessions d’enregistrement et pour créer le meilleur environnement pour des résultats plus réalistes. « Mon travail aujourd’hui, c’est de conditionner le mental des acteurs et des orateurs pour qu’ils ne jouent plus », explique Johnson, féru de podcasting sur son temps libre. Et comme de nombreux gamers passent de l’audio TV aux casques, les attentes et le niveau de détail augmentent. « Dans les jeux de rallye en particulier, les interventions doivent être claires et précises. Ce qui est aussi important, c’est la logique pendant la mise en œuvre de milliers de lignes de dialogue. Il y a une grosse différence entre les jeux et le film. Le film est linéaire, mais dans les jeux, on ne veut pas entendre de répétitions », explique Johnson. « On a toujours essayé de développer des jeux légèrement différents. Et aujourd’hui, en particulier dans les jeux de rallye, on a des interventions de copilotes aussi proches que possible de la réalité. » Selon Johnson, les casques ont considérablement changé l’expérience de jeu, permettant une expérience audio plus immersive où les joueurs peuvent sentir un obstacle passer près de leur tête.

Mais en même temps, Olly Johnson souhaite que son audio in-game soit aussi authentique que possible, sans effets artificiels. « Pour DiRT Rally, il était important de choisir un son brut réaliste et de se rapprocher le plus possible de ce qu’entend un pilote de rallye. En enregistrant le son directement à partir d’un casque de rallye et en n’utilisant qu’une touche légère pendant le post-traitement, on pouvait se fier à notre approche basée sur le réalisme. » Avec les équipements sans fil Sennheiser tels que l’EK 6042 et le G4 500 evolution sans fil, ainsi que l’équipement de monitoring et d’enregistrement de studio Neumann, le travail quotidien de Johnson est « de ne plus gérer les limitations techniques ». Les micros et les studios sont performants aujourd’hui. Nous avons atteint un point culminant pour obtenir des voix chaudes et riches. Mais la difficulté aujourd’hui encore, est que l’acteur qui incarne un pilote de Formule 1 s’exprime et se sente exactement comme son personnage.
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